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Lilia
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MessagePosté le: Jeu 11 Sep - 15:20 (2008) Répondre en citantRevenir en haut

Chacune des deux factions de Cantha possède sa mission élite PVE. En théorie leur accès était réservé à ceux qui avaient le contrôle de la capitale de leur faction ( par l'intermédiaire des points de Factions ). Les deux missions élites sont donc : Le Labyrinthe d'Urgoz côté Kurzick et L'Abîme côté Luxon. Des objets rares se trouves dans ces lieux pour tous les collectionneurs ( armes du Zodiaque, objets verts d'élite...) Voici donc le détail de ces missions :

Le Labyrinthe d'Urgoz
 
  
Objectif : tuer Urgoz  
 
 
  

Salle 1 :Prenez garde aux créatures suicidaires de cette première partie du Labyrinthe, car bien que leur niveau soit faible leur attaque suicide peut vous anéantir. Vous devrez affronter des Draguerres par la suite, inutile de vous dire que le "pull" est de rigueur. Vous pouvez laisser des rôdeurs poseurs de pièges s'occuper des créatures suicidaires, pendant que le reste du groupe est à l’abri.  

Salle 2 : Des araignées corrompues lanceront un assaut sur votre groupe, vous devrez les terrasser pour pouvoir continuer votre chemin. Pensez à équiper vos élémentalistes d'une compétence anti-interruption, les créatures du Labyrinthe en utilisent beaucoup.  

Salle 3 : Vous devrez tuer des Draguerres dans cette salle et résoudre une énigme pour ouvrir les deux portes qui sont verrouillées. Courrez vous mettre sous la racine dans le centre de la pièce pour tuer vos ennemis à l'abri des dégâts. Un des membres de votre groupe devra être équipé de "voyage nécrotique" ou "combustion corporelle" (compétences de nécromant) pour vous téléporter vers les cadenas et ainsi ouvrir les portes. Vous pourrez redescendre par un télé porteur à sens unique.  

Salle 4 : Cette salle est en fait un couloir dont les murs sont couverts de fleurs relativement agressives. En effet en plus des ennemis qui vous surprendrons par leurs apparitions soudaines, ces fleurs vous enverrons des flècs de feu qui immoleront votre groupe. Pensez à équiper un guerrier de la compétence "levez les bouclier" qui vous permettra d'esquiver les flècs de feu.  

Salle 5 : Salle complexe par son architecture, il vous faudra pourtant trouver votre chemin parmi les tas de cadavres de créatures que vous ferrez.  

Salle 6 : Vous verrez dans cette salle l'apparition d'un gaz qui provoquera sur votre groupe une dégénération de santé, il vous faut donc attirer les monstres pour éviter de combattre dans la zone d'effet de ce gaz. Tuez le boss de la salle pour que l'effet du gaz cesse.  

Salle 7 :Une fois de plus sous l'effet d'une altération, vous devrez affronter de vagues de monstres successives, il faut terrasser une vague complète pour que la suivante puisse apparaitre. Une fois toutes les vagues éliminées vous aurez accès à la salle 8.  

Salle 8 : Attention même si le principe est identique à celui de la salle d'avant, la difficulté elle a grimpée d'un niveau. Soyez donc vigilant.  

Salle 9 : Pas d'altération dans cette salle mais la difficulté réside dans la quantité et la variété des ennemis présent. N'oubliez pas qu'il ne faut pas se précipiter pour engager le combat.  

Salle 10 : Cette salle est la dernière épreuve avant de pouvoir approcher Urgoz, il est donc évident que le défis est à la hauteur de ce qu'il vous apportera. Tuer les innombrables créatures pour vous tracer un chemin droit vers Urgoz.  
Urgoz : Le grand arbre-esprit, qui fut corrompu par la mort de Shiro est devant vous. Deux guivre le protègent et vous feront de gros dégâts si vous approchez. Il vous faudra donc faire preuve de stratégie et de patience pour arriver à le tuer.  
 
 
  
L'Abîme
 
  
Objectifs : Trouver l'origine des parias luxons, Exterminer les serviteurs de Kanaxai et Repousser Kanaxai dans les abysses.  
  
 
  

Salle 1 : Au départ 4 télé porteurs sont devant vous, mais un seul est actif. Il faut que trois personnes entrent dans le premier pour activer le second, et ainsi de suite. Chaque salle possède une altération particulière. La première (salle 1D sur la carte) est celle où les joueurs ne peuvent ni bloquer, ni éviter les attaques. La deuxième (salle 1C sur la carte) est celle où les joueurs sont assommés quand un ennemi les te. La troisième (salle 1B sur la carte) est celle où les soins sont réduits de 20%. La dernière (salle 1A sur la carte) est celle où les joueurs ne peuvent pas gagner d'adrénaline. Equilibrez donc les groupes suivant les possibilités.  

Salle 2 : Le premier des quatre groupes qui arrive dans cette salle à la possibilité d'aller chercher les autres. Une fois au complet le groupe doit tuer tous les adversaires de la zone. Vous souffrez dans cette salle d'une dégénération de santé de 2 et de "blessure profonde" toutes les 30 secondes.  

Salle 3 : Dans cette salle la seule affection que vous subirez c'est un ralentissement de vos mouvements. Cependant en plus des monstres il vous faudra activer un mécanisme pour passer à la salle suivante. Il faudra donc pour activer l'ouverture des portes qu'un joueur soit placé sur chaque plaque. Si un joueur en repart, les portes mettent 5 secondes avant de se refermer. Autant dire que les joueurs sur les plaques sont provisoirement bloqués.  

Salle 4 : Dans cette salle vous commencerez à rencontrer les parias luxons. Vous perdrez toutes les 30 secondes de la santé et de l'énergie dans cette salle. Soyez donc attentif à votre gestion d'énergie.  

Salle 5 : Encore des parias pour cette salle, mais la réelle difficulté est constituée par l'altération de cette zone. En effet TOUS les sorts sont inutilisables. Il est donc conseillé aux moines d'avoir équipé au préalable le "sceau de dévotion" qui vous permettra de pouvoir soigner un minimum. Le "pull" reste une bonne alternative.  

Salle 6 : Cette salle vous permettra de faire la connaissance des Onis des profondeurs. Vous observerez rapidement que les Onis ne sont pas votre seul problème, car l'altération que vous impose cette salle rend tous enchantements inutilisables.  

Salle 7 : La première salle de l'abîme qui vous posera sans doute des soucis. Le nombre d'Onis y est impressionnant et toutes les 30 secondes un personnage de votre groupe sera télé porté dans la horde d'ennemis. Autant dire que si vos moines ne sont pas prêts l'individu en question est déjà mort.  

Salle 8 : Toujours avec les Onis des profondeurs pour obstacle, la salle est constituée de ponts qu'il vous faudra franchir pour arriver jusqu'à la salle suivante. L'altération de la salle augmentera vos déplacements de 10% mais vous subirez des dégâts à chacun de vos mouvements.  

Salle 9 : Les cauchemars seront vos principaux adversaires ici, redoutables envouteurs ils ne sont pourtant pas le plus gros de vous soucis. En effet 4 guivres sont présentes pour relevé le niveau de cette neuvième salle. Lorsque votre énergie tombe à 0 dans cette zone vous perdez de la santé.  

Salle 10 : Vous aurez à subir le poison et le saignement dans cette salle, ce qui rend légèrement plus difficile l'extermination des créatures qui vous barrent la route vers la salle 11.  

Salle 11 : Dernière salle avant de pouvoir affronter Kanaxai, cette zone vous infligera des dégâts toutes les 3 secondes sauf si vous utilisez une compétence. Cette salle ne pose pas vraiment de problème si vous gardez votre équipe soudée et aussi concentrée qu'au début.  
Kanaxai : Le démon qui fut enfermé jadis est là, devant vous dans cette salle où une dégénération de santé de 8 est permanente. La solution pour tuer Kanaxai est de l'assommer à des moments précis. Mais sachez qu'à chaque fois qu'il sera à terre des cauchemars feront leur apparition pour vous rendre la tâc encore plus difficile. Ne perdez pas courage et coordonnez bien vos assauts.  


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MessagePosté le: Jeu 11 Sep - 15:20 (2008) Revenir en haut

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